…あのラストはないだろー、と思われた皆さん…お待たせ致しました。
真打ちを持ってきましたので、こちらにて紹介させて頂きます。
最近投稿が出来ていないので、ちょっとTwitterから話題拾ってきました。
#私を作ったゲーム10選 、エルツェナの10選・番外編です。
※紹介する並びは、該当作品と出会った順になります…発表順とかではありません。 また、ゲーム説明は「だ・である調」による解説になっています、ご注意下さい(一部例外があります)。
今回紹介するのは何れも完全な番外ですが、類似ゲームと比して特筆すべきものがあったので、おまけとして紹介するものです。
ex1.マビノギ
時は2004年、競合ゲームであるラグナロクオンラインがPC用ネトゲという概念を流行と共に広めていた頃にこのゲームは生まれ、その情報が広がると同時、他ゲームと比して幾つかの大きな違いとともに注目が集まっていった。
その最中で情報を掴んだ僕も、このゲームの虜になっていった。 なお、記事公開時点で今もなお稼働中。
1つの違いは、キャラクタ表示が最初から『アニメ調の』3Dで、かつその方向のニーズに沿っていたこと。
NPCキャラと会話時、設定によってはNPCの画像が表示されるのだが、その絵と3Dモデルの差異が大きくならないよう、3Dモデルもアニメ調で表示しているのである。
それだけではなく、顔をカメラ近くに寄せてチャットをしていると、表情操作用のチャットコマンドなどに応じて表情を変えているのも解る。
近くで誰かが話をすれば、その声が届く範囲の人は発言主を見るし、プレミアムキャラカードを使えばキャラ設定で使える顔パーツや髪型も非常に多くなり、その関係からPCキャラ同士で顔が被る事も殆どなかったのも好感度の高さに繋がっているとみられる。
スキル関係でもまた別の大きな違いがあり、それは『スキルの習得前提と職業に密接な関連がない』ということ。
通常、各種RPGでは職業事に得られるスキルは幅が決まっていて、その幅から外れたスキルを取ることができない、という制約がどうしてもあった。
ところがマビノギに於いては、戦闘職だろうと魔法職だろうと生産職だろうと、職業と無縁の習得条件さえ満たせばスキルは学べるし、またどんな職をメインとしていても使用前提を満たしている限り使用できるように構成されているのだ。
なので、生産職のキャラが持ち前の器用さで弓を扱い、びしばしと敵をなぎ倒していくことも出来れば、前線を任される全身鎧の筋骨隆々としたキャラが本格的な魔法を放ったりすることも、マビノギでは可能である(但し、スキルのランクや基本能力によっては威力などに上限が付いて回る模様)。
スキルのランクアップや一部スキルの習得にはAP(アビリティポイント)が必要で、ランクが上になればなるほど(そして専門職になればなるほど)ランクアップに必要なAPが大量に必要になるが、『スキルのランクを上げる毎に基本能力にボーナスが得られる』し、『APはレベルアップや加齢で得られ、転生するとレベルは1に戻る(転生時はキャラカードが必要)が、未使用のAPが回収されることはない』ので、APは課金すれば稼げることになっている。
僕が心を動かされた最大の点は、『スキルの習得前提と職業に密接な関連がない』ことで、どんなやり方も出来る、という素晴らしさに感動していたのだ。 敵地に深く潜入していく魔法剣士としての行動も、生産しながら狩人みたいな自給自足も、そしてまさかの作曲&ゲーム内演奏も、対応するランクのスキルさえあれば、実装されている限りほぼ何だって出来のである(一部、特定種族専用だったり敵専用だったりするが、同等のスキルもプレイヤー側にある程度用意されており、完全な敵専用スキルが多くない印象である)。
また、ランクが存在するスキルと言うよりはただのアクションになるものの、紙から紙飛行機を折って飛ばしたり、MPを使い尽くした際に敵の注意を引くために石を投げたり、隙を見つけるために死んだふりもし…と、仕様で無理になっている事を除くと、実装されていることならほぼ何でも可能なのだ。
こんなに自由なMMORPG、今までも、そして恐らくこれからも、滅多にお目にかかれないだろう。 故に、特筆しておきたかったのだ。
ex2.ヨーグルティング
これも概ね2004年だっただろうか、学園MORPG(よくあるMMORPGとの違いは、「ロビーには沢山居るけど、実際に攻略に行くのは数名まで」という人数制限があること)として登場したネトゲ(後にMMORPG側も出来た)で、学園に僅かでも関係するアイテムがことごとく独自色豊かで大胆なアレンジが成されているのが特徴。 2010年5月14日終了。
2つの学校が舞台となっていて、それぞれの学校に籠もりながら、時には往復したりしながらストーリーをクリアしていくMORPGで、全てが学校に関連していた関係でストーリーの展開も最初は『通学路を埋め尽くさんばかりにあふれ出す芋虫を撃破する』とかいったものから始まり、次第に学校そのものや発生している事件そのものの謎に直結していく展開になっていく。
このゲームについては全員学生だからか職業云々はほぼないに等しく、ぶっちゃけると全員が(大型アップデートで追加された攻撃系スキルを覚える以外は)各武装に固有の必殺技くらいしか戦闘中に使うことがないため戦闘は本当に簡易で、レベルが低い相手ならリスポーン地点近くに陣取って次々攻撃する事で囲まれても容易に殲滅でき、また強い敵が相手であっても回復アイテムが比較的安かったので、がぶ飲みすることで対応が出来た。
武装も少々突飛な物があり、近接戦闘用にナックルとソード、そして遠距離用のミューラ(ヘッドホン様の楽器等で、装着中は棒立ち状態で踊り、音符を飛ばして攻撃する)及びスピリット(ランドセルまたはリュックサック様の、精霊などが入っている箱で、そこから光の玉を飛ばして攻撃する)という4種の武装を装備してストーリーに立ち向かうことになるが、このうち『ミューラ』だけはほぼ他ゲームに類を見ない装備系列になっている。
また防具のラインナップは全て学校の制服や部活動におけるコスチュームになっているが、『所属する学校の制服しか着用できない』制限のため、所属する学校にないラインナップの制服を気に入ってしまい、装備できないという仕様に悲しむプレイヤーは多く居た。
ただ、ストーリーはあっても参加が強制でなかったのと、同好会(他のMMORPGでいう『ギルド』)の開設が他のゲームと比較して容易であったこと、また学生になれるということから懐かしさも手伝ってか、同好会でのコミュニケート活動も活発なゲームになっていた。 言うなれば、3Dアバターであちこち動き回り、ストーリーを介して親睦を深めていくSNSのように接する人が多かった。 2Dキャラであればキャラフレのような感じである。
とはいえ、開発元である韓国では2006年11月の大型アップデート時、その内容に不評を唱えたユーザたちの総スカンを食らって本国版が翌年2月に破綻・撤退したため、それ以降日本での更新内容はほぼ文字の差し替えのみになったが、それでもサーバ統合とかを乗り越えて丸3年続けられたことには今振り返っても驚きで一杯であったりする。
ex3.ai sp@ce 及び キャラフレ
ニコ動がまたなんかするんだって、とほわ~と見ながら参加するだけ参加していたが、後程『ドラマ』の存在を知って衝撃を受けたネトゲ。 2011年6月30日終了。
このドラマというシステム、実は『キャラフレに於けるスライドブック』に相当するもので、ai sp@ce内で登録した自アバターや、自分専用のヒロインとなる”キャラドル”を登場人物として表示させ、そのまんま紙芝居動画としての展開が可能な代物だった。
またフラグ関係や処理分岐などはほぼそのままプログラムとしても通用し、商用作品とも遜色ないドラマやゲームを展開して読ませることも可能で、ユーザインタフェースを取っ付きやすくするなどしてあったお陰で比較的楽に実装ができ、またテストも出来るので、それを利用して拙いながらも何本かドラマを制作し廉価にて公開したこともあった(これらのうち少数ながら、奇しくも見て貰え、反応も頂けた)。
それ以外にも、色々と他のゲームではなかなか見ないシステムがあった。
そもそも着飾るなどの担当としてあれこれできる”キャラドル”だったが、その行動や応答もドラマとは別形式ながらプログラムでき、それによる独自キャラ化を行える「aiちゅ~ん」があり、これは『常にそばに居るキャラドル』だからこそすぐ側に必要な機能を持たせる事に於いて非常に便利で、例えばログインからの時間報告を定期的にさせることや、現実時間に合わせた時報をさせて生活リズムの維持を図ったり出来るなどがあった。
後に水鉄砲という疑似FPSバトルが始まって不可欠の扱いになったが、こちらはこちらで特に思い出は…何よりFPSそんな得意じゃなかったし。
このai sp@ce内ではADVゲームみたいな作品を作り、世に送り出せ、そして反応も返ってきたという、非常に貴重な体験が出来たし、真摯に見て感想を返してくれた人、ああであればよかったこうであってほしくなかった、と願望を出してくれた人、見たよとだけ言ってくれた人、色々な方から声を頂いた。
ただ、ドラマで簡単に出来る事と出来ない事の差は割と大きく、場面移動は『そこに三脚でカメラを設置する』という制約があったりしたせいで背景の移動が不可能だったのと、キャラの移動が『カメラの前に限られる』関係で、通りすがりのように歩いてきた体にするには『オートでADVを読んで貰う』上に『同マップの別地点で呼び出したキャラを登場させる』という事をしなければならなかったりした(そうしないと、通りすがるはずのキャラが『台詞のタイミングに合わせて通り掛かる』という保証が出来ないため)。 そういった苦労もあったけど、画像素材がなくても紙芝居を3Dで作れる事が凄く嬉しくて色々作った。
そして密かに、『キャラフレよりも先にドラマをユーザが作って公開できる場を提供していた』という事実だけは特筆しておきたかった。
ただ、その関係でキャラフレに来た当初はスライドやゲームの表現及び仕様に物足りなさを抱いていたこともあったが、今は逆にai sp@ceでは出来ない各種ゲーム(特に音ゲー。 これは紙芝居しか出来ないai sp@ceでは実現不可能)が出来るようになった分キャラフレのスライドも凄い、と思っている。
併記したキャラフレの凄い所は、なんと言ってもマップが他のネトゲと比べて相当現実にあわせてあるところ、その気になればユーザ側からもマップの追加が出来るところ、あとスライドで出来る幅が広くてゲームまで実現出来る事、そして何よりも年に2回ユーザ制作コンテンツで各団体が盛り上がること。
学園生活をモチーフにした2D式で、職業とか関係なくスキルの発揮が出来てキャラの表情も見やすく、そしてその気になれば物語やゲームまで制作できる、という、本稿にて先に挙げた3つのネトゲの利点を持っている上に、ユーザたちの盛り上がりと結束が強く大きいからこそ、沢山の魅力を発信しながら8周年を迎えることができたと考えている。
あまり登校していない期間もあったりしたが、それでもキャラフレは好きだし、まさしく今の僕を作ってくれた皆がいるところでもある。
そしてキャラフレに至るまでに大影響を受けた本稿で先述した3つのネトゲ、そして以前の投稿で挙げた10ものゲームたちに教わり、また助けられ、今に至っている。
3~4本、と書いた理由、これでお解り頂けたと思います。 最後にこの4つだけは外せませんでしたからね…
以上、#私を作ったゲーム10選 エルツェナの10選・番外編でした。